——评三天两觉《惊悚乐园》
王玉王
《惊悚乐园》是一篇以“近未来”神经连接游戏为背景的网游科幻小说。所谓神经连接游戏,实际上就是理想化的VR(虚拟现实)游戏,玩家不再凭借键盘、手柄等外接设备操作游戏角色,而是直接将意识连接进网游虚拟世界,从而获得高拟真的游戏体验。在2005年左右,以玩家进入神经连接游戏、展开虚拟世界冒险为主要内容的网络小说已经出现,《高手寂寞》(兰帝魅晨,2005)、《网游之蜀山》(寄影清风,2006)便是其中的代表之作。此后,这类作品日益丰富,形形色色的主人公在游戏中占据各式各样的位置,重新定义着虚拟与真实、人与非人(数据)之间的界限。
《惊悚乐园》便是在这样的背景之下产生的。小说中那些关键性命题——衍生者(数据衍生的智慧体)的生存权,后人类情景下人的定义与尊严,虚拟与真实的界限,等等——实际上是早已内置于神经连接类网游文脉络之中的,只是在《惊悚乐园》中得到了更加自觉、更加精彩的表述,而这必须归功于作者出色的文学天赋与艺术技巧。但与此同时,《惊悚乐园》凭借神经连接技术的高沉浸式体验所还原的,实际上却是隔着屏幕、操纵鼠标和键盘的玩家状态。
安德鲁·伯恩研究指出:当游戏玩家描述自己所操纵的角色时,会交替性地使用第一人称与第三人称,这标志着玩家对于游戏“娱乐层面”与“再现层面”的不同沉浸方式[13]。而在对于神经连接游戏的描摹之中,由于玩家与其角色在行动上的高度一致,这种“双重性”常会被极大地削弱。但在《惊悚乐园》中,这种“双重性”却被重新凸显出来,它在叙事内容上体现为主人公封不觉与其游戏中的化身疯不觉以相似的态度应对着游戏与现实中截然不同的生活情景,在叙事形式上则体现为“疯不觉”与“作者”这两个角色在故事中的同时在场。
在大部分时间中,《惊悚乐园》的主角封不觉(疯不觉)承担了为作者代言的功能。面对这个是非失据、主体破碎的时代,作者寄希望于一种无历史纵深的、具有绝对自主意志的自由个人。而封不觉,便是将这种自主意识贯彻寰宇的人。他是游戏精神的践行者,对他而言游戏的乐趣不在于服从规则,而在于利用规则,不在于达成(系统规定的)目标而在于反制系统,不在于获得奖励而在于探索未知,而世间事,皆可以游戏目之,不论生死得失,但求所行皆所欲;他是独断专行的救世主,他要解放衍生者、拯救世界,其原因无关命运、悲悯、良知或社会责任,而是因为那些是他认为正确的事情,既然正确,就要实现;他以唯一唯我、不可复制的鲜明个性反抗现代社会对人的驯化;他不择手段而又无欲无求,道德、法律、情意都不能成为禁锢他的枷锁,但他的目的从来只关(心中的)是非曲直,无关(自己的)利益荣辱。
但在某些时候,“作者”又会直接作为一个人物在故事中发声,这就使得《惊悚乐园》的叙事本身,带有一种浓厚的游戏解说风格。特别是当作者称呼封不觉为“觉哥”时,这种包含轻微调侃意味的亲昵称谓,使得作者作为游戏解说和故事主导者的地位鲜明地突显出来。“作者”的在场,固然是吐槽传统中本就存在的惯例(高超精妙的吐槽技巧同样是《惊悚乐园》的一大看点),但在《惊悚乐园》中,却也成了拆穿封不觉的伟大假面的一种计策。在封不觉气定神闲、语惊四座的时候,“作者”会毫不留情地将封不觉的宏论斥为“逻辑强暴”,封不觉也会毫不脸红地巴结作者,以防被坑。“作者”的拆台与“主角”的谄媚,让读者鲜明地意识到其间的权力关系:封不觉只是一个受作者摆布的出演者,为了能够持续出演这个智计无双、武力超群的主角,他必须小意奉承、出让尊严。
在赋予封不觉以绝对的自主性和主宰力的同时,却又不断发出自反性的质询,这与隔着屏幕的电子游戏何其相似。在游戏之中,我们所操纵的角色在游戏中击败boss、营救公主,仿佛无所不能;但玩家却又时刻清醒地意识到,那些炫目凌厉的技能,不过是手指轻按键盘所造就的效果,再传奇的角色也是玩家操控的傀儡。于是,一边是封不觉激情洋溢的盛装出演,一边却又是“作者”毫不留情地揭发其虚假性,某种关乎主体的后现代困境便在此刻突显出来——那个能够对于碎片化的扁平世界保有玩世不恭的游戏状态,同时又不断追求绝对真理、拥有强大自我意志的个人实际上是无法在现实中存身的,因为其精神气质在根本上是自我矛盾的——当历史与社会因素尽被抽离,当人生成了一场严肃以对的虚拟游戏,真理也不过就是名为“逻辑强暴”的语词游戏。再没有任何人能够判断封不觉所坚信的正义究竟是对是错,他凭借强大力量施加于世界与自身的,究竟是恩惠还是暴行。封不觉可以勇往直前,却从不敢断言自己所做的一切是对的,即使他的意志已然贯彻天地,他也仍旧与真理一墙之隔。
当封不觉将人生过成了一场游戏,三天两觉也就把书写化作了一次冒险,一边建构着“超人”式的强力主体,一边又拆解着这个伟大个人赖以存身的历史纵深。一边唱戏,一边拆台,唯有在这样的循环往复之中,读者才能触碰到那种关于个人主义理想的后现代焦虑,那或许才是作者于无意识之中最为真诚地展现着自身的地方。