登陆注册
3289300000010

第10章 青少年网络游戏心理(1)

“没什么玩的”、“不会玩”、“没时间玩”、“没人一块儿玩”,难道也不让玩网络游戏吗?

一、游戏与网络游戏

1.游戏是娱乐的一种

当人们的吃饭穿衣问题解决之后,一个巨大的需求就是精神文化方面的需求。电视中肥皂剧和娱乐节目的盛行,杂志、报纸的娱乐化,网络中搞怪文化的流行等,都展示着现代社会之中人们广泛的娱乐需求。互联网娱乐的技术应用环境在好转,宽带网在中国得到了普及,用户可以观看和倾听更高质量的视频和音频内容。与此同时,人们也是非常愿意为娱乐花费的。

中国网民的娱乐需求,深有挖掘价值。网上下载音乐,网上看电影,网上打游戏等,已经成为很多人生活中的一部分。iPod的发展成了新音乐欣赏方式,网上音乐也因此卖出了自己的价值。对于那些网络名人,芙蓉姐姐、红衣教主等,人们忙里偷闲,去看看,去发言,也是一种放松。不过这只是旁观的角度,缺乏参与感。网络游戏尽其所能地给人以极大的身心投入的参与感,所以网络游戏中的角色扮演非常火暴。互联网给青少年提供了这个空间,他们可以在虚拟的网络里实现自己在现实中无法实现的梦想,这往往使得人们深陷其中,不能自拔。因为那是一个神奇的、神秘的、充满诱惑的世界,正如网游的广告所说:

国战、PK战、野战、据点战、攻城战——丰富的战斗正等待着你!

公会——英雄无敌式的建设、激烈残酷的公会战,都在于你的选择!

视频——秘密MM的面纱将被揭开,让你欣赏那份毫无遮掩的美丽!

装备——唯一的成长武器,逆天的传说装备,都等待你去获取!

副本——疯狂狼王、死灵战将、恶魔法师,杀死强大的BOSS来获取属于你的荣耀!

结婚系统、骑宠系统、房屋系统、移动城堡系统——特色系统更新中……

2.游戏的作用及其特征

游戏就其本来的字面意义而言偏向于“感性的取乐”,与许多活动相抵触。中国以儒家文化为主导的主流文化传统向来排斥感性的取乐,所以,游戏在中国伦理规范中,某种程度上属于应当避开、禁止或限制的行为。但是人的生活离不开游戏,游戏的历史可谓源远流长,种类可谓繁多。在西方社会,游戏同样是最古老、最平常的人类活动之一,有了游戏就有了对游戏的研究,柏拉图和亚里士多德曾论及游戏。康德的游戏论标志着游戏真正被思想家所重视,他将游戏和“愉快”、“自由”联系在一起。后来席勒认为游戏状态是一种克服了人的片面和异化的最高的人性状态,是自由与解放的真实体现。帕克在其《人的价值》中用专章谈游戏,认为游戏的价值是欲望的想象性的满足。

随着西方学者对游戏的重视,多角度、多层面的游戏研究更加深入,理论成果也越来越丰富。传播学先驱麦克卢汉在其经典著作《理解媒介——论人的延伸》中,详细论述了游戏的的作用。他认为游戏的作用,概括起来主要有:

(1)游戏在人际交往和模拟表演中提供了“给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会”。

(2)“游戏是像迪士尼乐园的一种人为的天堂,或者是一种乌托邦似的幻景,我们借助这种幻景去阐释和补足日常生活的意义。”

(3)游戏“总要产生一种使人震颤的神奇和欢快的感觉”,从这种欢快精神中,人能享受到极大的自信。

游戏的特征主要表现为自由参与的自愿行为、以愉悦为目的、目标与竞争的存在、规则的存在、与现实相对隔离的时空、共同经验与共同体六个方面。所以有人这样给游戏下了定义:“人们以愉悦为首要目的,自由、自愿参与的一种具备一定规则、存在一定目标和竞争的活动,这种活动与现实日常生活相对隔离,能让参与者拥有一定共同经验甚至形成某种共同体。”

3.网络游戏

众所周知,电脑发明初期只是用来进行科学计算的。大约在1962年,美国人斯蒂夫·拉斐尔在电脑上编了一个名为“星球大战”的程序,用于工作之余的娱乐消遣。于是,一种新的娱乐方式——电脑游戏诞生了。几十年间,随着电脑技术的飞速发展及硬件的不断更新换代,电脑游戏也飞速发展,这也是时代发展的必然,电脑游戏牵动着千百万青少年的心。

网络游戏是游戏的一种,完全具备“游戏”的六个基本特征,但也有自己新的特征。按照现在的理解,新增加的最为重要的特征是:

(1)虚拟环境。“在他雪亮的眼底,银色的光幻视像从空间边缘翻滚而来,如水般的表象似随意剪辑起来的电影一样闪过。符号、人影、脸,一个破碎的模糊不清的视觉信息布道场。……流畅的霓虹灯造型,家乡、祖国的图景在眼前一一展开,透明的3D跳棋盘向无限的空间延伸,这一切都在为他流动”。这是威廉·吉布森1984年在其科幻小说中描写的景象,对于网络游戏爱好者来说,是一个不陌生的场景。与其他游戏相比,网络游戏将参与者置于一个虚拟的环境中,不论是虚拟的弹珠台还是硝烟弥漫的战场,都只是电脑通过对数据的计算模拟而成并通过界面呈现给我们的视听环境。

虚拟环境,也可称为“虚拟世界”(Virtual world),是“参与者用计算机控制的输入/输出装置,能与之交互的一种场景或经验”。虚拟环境虽然并不由实际物质微粒构成,但从本质或效果上看它是一种“存在”。Virtual一词源自拉丁语Virtualiter,其含义是“一个事物的概念不是以形式方式,而是以Virtualiter涵盖经验属性的”。从某种意义上而言,虚拟环境甚至可以比人类感官感知的环境更为真实。

2001年9月13日,美国“9·11事件”后,英国天空新闻台发布了《恐怖分子可能曾接受电子游戏之训练》的报道,暗示恐怖分子可能曾使用过类似“微软飞行模拟器”之类的游戏作为其飞行训练工具。尽管当天微软公司出面反驳,并称“微软飞行模拟器”只能用于帮助已具备较高水准的飞行员提高飞行技巧,同全尺寸的飞行模拟器之间有很大的区别,但显然无人反驳飞行模拟器和模拟游戏并无本质区别,差别只在成本和市场等因素导致了模拟游戏的简化。而电脑游戏“三角洲特种部队”在改造后作为高级陆战模拟系统被应用于美国陆军的训练当中,这早已不是秘密。有人面对当年的海湾战争惊叹“模拟飞行的电脑游戏与伊拉克的空战简直就是一回事”。

目前一般公认的虚拟环境有三要素,包括沉浸感、互动性、想象力。因此,进入、参与和在场的感觉其实是虚拟环境的最终目的。

(2)身体的缺席。就哲学意义而言,“身体”构成每个人相互隔离和真实存在的物质基础,也曾是在场的首要原则。在生理层面和物理层面上,身体意味着生理需要,意味着遭受伤害的可能,意味着个人信息的不自主泄露,如哭泣、脸红和愤怒。在社会层面上,从长相到学历、职业、社会地位等,都和身体紧密相连,从而确定一个人的“形象”并直接影响人格的形成;而法律上也将义务和责任的主体建立在“身体”的基础上。

从儿童的游戏中我们可以看到人们对于身体运动所带来的愉悦的由衷喜爱。古希腊奥林匹克传统确定了游戏中身体的审美地位,大多数游戏中的竞争都涉及身体及其运用的优劣。在过去的诸多游戏中,最不依赖身体的大概是智力游戏:从拼图、七巧板到象棋、桥牌。但是我们的身体可以直接参与到这些游戏中,这是大家都知道的。

然而对于所有的网络游戏,“身体”的参与或者说在场对于游戏的进行既非充分也非必要。即使最激烈、最即时的厮杀格斗,也完全不需要游戏者的身体“在场”。他们既不会真的伤害对方的身体,也不会真正成为凶手。

相隔上万公里的“反恐精英”玩家在同一个服务器中以彼此的“替身”相互射击……他们的确感觉在一起,有时甚至比与隔壁房间里看电视的家人“在一起”的感觉更真切。

(3)人工智能。网络游戏与其他游戏重大的区别还在于:有了人工智能来作为游戏参与者的合作者、竞争者或者代理人。例如“世界足球2006”中,游戏者操纵的球员带球前进时,己方和对方的其他球员会如何跑动,就是由游戏人工智能决定的。而在“星际争霸”或者“帝国时代”这类即时战略游戏中,游戏者决定己方单位或者部队的行动,但超过百个单位的行动,包括探寻道路、地形分析、攻击顺序等,都是由人工智能进行的;显然,敌手的建筑、战略、道路探寻、资源开采同样由人工智能完成。在模拟类经营游戏中,人工智能的作用更为明显,例如在连续几年排名全美电脑游戏销量冠军的“模拟人生”系列中,完全可以让游戏自动在后台运行数个小时,里面的人物会自行饮食起居、结婚生育。

(4)“自我”尊重与实现。2006年的调查发现,当需要娱乐时,青少年的首选是上网进行电子游戏,当需要发泄时,首选同样是电子游戏。电子游戏虽然名目繁多,但主要内容都是竞技。

有研究者从心理需求满足的角度来对网络游戏者的动机和需求进行分析。网络匿名性和多种人格的扮演成为发展友谊、获得友谊、获得归属感的重要途径。研究表明网络游戏的依赖程度是与现实人际交往的满意程度成正相关的。网络技术让使用者不断地学到如何在网络游戏中克服挑战,从而获得一种自我成就的满足。不断得分、获得奖励、即刻的情感反馈以及自我成就感的实现都会提升网络游戏者的自尊心。专家通过研究阐述了网络成瘾的原因,认为网络可以满足人类不同层次的心理需求即为网络行为的动机来源,并认为较低层次的心理可定义为“缺失性需求”,而高层次心理需求可定义为“满足性需求”。缺失性需求和满足性需求被认为是网络行为心理需求的两个维度。

人本主义心理学家马斯洛的需要层次理论认为,人的需要层次里既有尊重的需要,也有自我实现的需要。他说:“社会上所有的人(病态者除外)都希望自己有稳定、牢固的地位,希望别人的高度评价,需要自尊自重,或为他人所尊重。牢固的自尊心意味着建立在实际能力之上的成就和他人的尊重。这种需要可以分成两类。第一,希望有实力、有成就、能胜任和有信心以及要求独立和自由。第二,要求有名誉和威望(可看成别人对自己的尊重)、赏识、关注、重视和高度评价。”人人都希望得到尊重,人人都不容易受到尊重,尤其是青少年,正处在需要尊重的时期,其自尊往往受到打击,甚至没有得到应有的尊重。学习成绩排名第一的人总是少数,考取一流大学的也是少数,所以,一些成绩不好的学生,就不能得到教师、同学、家长的尊重。既然在现实中不容易获得尊重,他们就会到以竞技为主要内容的游戏中,彰显自己的能力与成就去求得尊重从而获得精神的满足。游戏是按既定的规则进行的自我操纵,所以,获得的是“自我”的尊重,而且可以把自己的能力发挥到极致,从而自我实现。

网络游戏已经成为新经济中强有力的增长点,大众文化的重要组成部分,青少年最为热衷的娱乐活动之一。随着媒介对人类社会生活无孔不入的浸润,被称为“无所不在的媒介时代”到来了。

二、青少年是网络游戏的主力军

2000年中国社会科学院有关学者对北京、上海、广州、成都、长沙五所城市青少年使用互联网状况的调查显示:在740名青少年用户中,有62%的人在玩网络游戏。

2002年,上海盛大网络公司凭借代理韩国网络游戏《传奇》敲开了中国网络游戏市场的大门,并成功拥有6700万注册用户,当年实现总收入4亿元,成为2002年IT业哀鸿遍野中的一抹亮色。然而各种关于网络游戏的负面影响亦随之而来,尤其是青少年由于沉迷网络游戏而发生的种种悲剧引起了人们的普遍关注。2004年上半年,广电总局下禁令,禁止播出网络游戏类电视节目,央视五套收视率本被看好的《电子竞技世界》因此停播,网络游戏又一次遭遇名誉危机。

2003年的一份《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》显示,北京市约有20余万中学生迷恋网络游戏,平均一次持续玩5小时以上的占72.9%。报告认为青少年沉湎于网络已经成为日益突出的社会难题。70%的家庭拥有电脑,但30%的家长父母不会使用电脑,也不会上网,近一半的家长不知道孩子在玩网络游戏,54%的中学生对家长隐瞒真实情况。在《互联网上网服务营业场所管理条例》实施以后,被调查者中82.5%的中学生在家里玩游戏,其次才是去网吧。

同类推荐
  • 做人要有心机做事要有心计说话要有心眼

    做人要有心机做事要有心计说话要有心眼

    做人有心机,就能在人生长河中腾空踏浪,左右逢源,做事有心计,就能把智慧发挥得淋漓尽致,事事如愿,做人没有心机,清澈如水看似美好,却食之无味,做事没有心计,自视清高看似骨气,却四处碰壁。
  • 黑匣子思维—我们如何更理性地犯错(谷臻小简·AI导读版)

    黑匣子思维—我们如何更理性地犯错(谷臻小简·AI导读版)

    制度的缺陷、人性的弱点和对数据的偏见等因素,让失败成为现实中不可避免的一部分。如何正视失败并从中学习,是决定一项事业能否成功和持续成功的永恒论题。怎样的失败是好的?怎样的成功是坏的?本书就是这样一本教你如何从失败中获得成功的书。
  • 要貌美如花,也要勤俭持家

    要貌美如花,也要勤俭持家

    作为新时代的职场女性,就得既要貌美如花,也要勤俭持家。本书就就是告诉大家怎样做个新时代女性,新时代女性就是要做到既会“花钱”,也要会“赚钱”,既能让自己享受优雅生活,也要能够勤俭持家。
  • 最受欢迎的卡耐基口才课

    最受欢迎的卡耐基口才课

    本书以卡耐基的经典口才著作《语言的艺术》《演讲与口才》为蓝本,同时综合了卡耐基历年在演讲活动和口才培训课中的内容,体系明晰,完整、全面、系统地展现了卡耐基口才课的精髓。书中倾囊相授卡耐基口才训练与当众讲话的秘籍,帮助你突破语言与心理的双重障碍,克服封闭式的人性弱点,练就更为出色的口才,改善与外界的沟通能力, 在人际关系中脱颖而出,在爱情婚姻中如鱼得水,在事业工作中游刃有余。
  • 微笑经济学

    微笑经济学

    微笑服务是一种力量,它不但可以产生良好的经济效益,而且还可以创造无价的社会效益。微笑不需要成本,却能够创造出许多价值。本书旨在指导读者如何将微笑转化为效益。作者在书中用平凡人的小故事指引读者看到微笑产生的能量,告诉读者微笑代表着真诚、付出,让人愿意亲近、接受,一步步指导读者如何发挥这一能量,创造美好的生活和出色的工作。
热门推荐
  • 未来机器城

    未来机器城

    记忆会刺痛我们,也会治愈我们,是记忆让我们成为我们。一个即将被用于拯救人类的新型机器人7723,因缘际会遇上了热爱足球的调皮少女小麦。这对欢喜冤家逐渐在相爱相杀中成为了一对挚友。然而好景不长,心怀毁灭人类之梦的庞老板追踪到了7723的下落,7723为了保护小麦必须格式化回归战斗机器的初始状态。然而那些印刻着小麦名字的温柔颜色和绚烂时光早已在他的生命里留下了不可磨灭的痕迹。机器人没有生命,但如果一定要说有,我的生命就是你。
  • 愿你历尽千帆,归来仍是少年

    愿你历尽千帆,归来仍是少年

    《愿你历尽千帆,归来仍是少年》走得越久,我们离自己越远。我们身负重壳努力向前爬行,殊不知只是为了取悦别人;我们自认为在努力奋斗,殊不知只是在满足无限的欲望;我们总认为自己可以寻找到一把可以安放灵魂的躺椅,殊不知是踏入了另一个浮躁的世界;终,只换来一身疲倦,一副充满了浮躁与不安的皮囊。其实,单纯才是我们对抗这复杂世界的好的武器。在《愿你历尽千帆,归来仍是少年》本书里:关于爱情,拔叔这样说——爱情就像老物件一样,可遇不可求。关于灵魂,拔叔这样说——把自己好的一面留给值得珍惜的一瞬间。关于生活,拔叔这样说——做自己所爱,想自己所想。关于人生,拔叔这样说——不是为了比谁死得更奢华,而是为了赋予人生以更多尊严和勇气。关于梦想,拔叔这样说——在正确的时间,做正确的事。
  • 学会节约每一滴水(星球保卫战)

    学会节约每一滴水(星球保卫战)

    关爱自然,热爱地球,爱她的青山绿水,爱她的碧草蓝天,爱她的鸟语花香……我们要真正学会保护地球,让我们手挽手,肩并肩,心连心,筑起一道绿色的环保大堤。捍卫资源,捍卫环境,捍卫地球,捍卫我们美好的家园吧!我们要更加自觉地珍爱自然,更加积极地保护生态,努力走向生态文明新时代,作为新时代青少年的我们,关注生态文明责无旁贷。
  • 追妻无门:女boss不好惹

    追妻无门:女boss不好惹

    青涩蜕变,如今她是能独当一面的女boss,爱了冷泽聿七年,也同样花了七年时间去忘记他。以为是陌路,他突然向他表白,扬言要娶她,她只当他是脑子抽风,他的殷勤她也全都无视。他帮她查她父母的死因,赶走身边情敌,解释当初拒绝她的告别,和故意对她冷漠都是无奈之举。突然爆出她父母的死居然和冷家有丝毫联系,还莫名跳出个公爵未婚夫,扬言要与她履行婚约。峰回路转,破镜还能重圆吗? PS:我又开新文了,每逢假期必书荒,新文《有你的世界遇到爱》,喜欢我的文的朋友可以来看看,这是重生类现言,对这个题材感兴趣的一定要收藏起来。
  • 从仙剑开始的旅程

    从仙剑开始的旅程

    轮回!对人来说那是封建迷信不科学的说法,可曾想过,科学也是迷信一种,几世轮回后,谁又记得前世一切?
  • 我哥刁北年表

    我哥刁北年表

    《我哥刁北年表(中国最好的长篇小说)》以一九五三年至二00三年这五十年的时间跨度为经,以二十世纪下半叶至二十一世纪初中国社会的诸多公共事件为纬,通过主人公刁北的家庭变故,求学求知,恋爱婚姻,两度入狱,工作糊口,生离死别,逃避世事等现实经历,勾勒出一条普通知识分子的人生轨迹,描摹出一幅光怪陆离的社会生活万象图。主人公刁北是典型的“小人物”,但他的五十年,总身不由己地与政治、经济、文化生活中的“大事件”发生纠葛,在这“小”与“大”的碰撞中,个人与国家,普遍与具体,得到的是一种你中有我我中有你的跳跃式观照。
  • 异界召唤物

    异界召唤物

    额........一个带系统的恶俗穿越召唤小说,主角通过各种圣兽威逼利诱拉拢他人,而他本身却只有一株可怜的小草。
  • 三十六计(世界少年文学经典文库)

    三十六计(世界少年文学经典文库)

    《三十六计》一书,约成书于明、清之交,而在此之前的很长一段时间里,散在而广泛地流传于民间。是我国流传较为久远,普及面较为广泛的兵法通俗读物。它集 历代兵家“韬略”“诡道”之大成,素有兵法和谋略奇书之称。书中的不少计名、用语为人们耳热能详,闪烁着智慧的火花。它不仅可以用于军事,对于启迪人们的 心智亦功不可没。
  • 大游戏时代

    大游戏时代

    游戏?越玩越诡异!现实?越来越模糊!我不管这是谁的布局,我只要登上那最高的王座!英灵?为我所用!天下?入我囊中!世界要乱,我便拨乱反正;乾坤要倒,我便重铸乾坤!
  • 南先生,再宠一次

    南先生,再宠一次

    风云烟觉得自己的生活一点起伏都没有,实在是太过无趣。于是接下来,她就遇到了在她以往十几年来没遇到过的东西。看似依旧毫无波澜的海平面,底下却是暗潮涌动。我活在一个不真实的世界里,我遇见的都是不真实,但当我当破那层透明的玻璃冲向外,所看见的就是真实吗?我失去的不是你,而是失去了我的真实。最后风云烟如是想到。PS:走向不明,全凭心情。非常慢热,罗里吧嗦。介意慎点,不喜勿喷,谢谢。