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第16章 情节(5)

比如,在美国1940年出品的动画影片《木偶奇遇记》中,匹诺曹是个经魔法注入了生命力的用木头雕成的小木偶,他一直渴望能变成一个真实的男孩儿。可是小木偶一心贪玩还很会说谎,每次撒谎他的鼻子便会不断变长,麻烦的事情也会接踵而来。

一天,他为了看戏卖掉了课本,回家路上受狐狸和猫的欺骗,差点儿被它们吊死,幸亏巧遇仙女而得救。接着,又被愚人国法官投进监狱,等到出狱后,却被捕兽器夹住。他后悔极了,心想:如果我像其他好孩子一样喜欢读书、做工,现在我就会和爸爸待在一起过着幸福的生活,就不会在这里给人家当看门狗了。夜里,他因帮助主人抓住黄鼠狼而重获自由。

后来,他一心想成为一个用功读书的好孩子,可是又经不起诱惑,在坏同学的怂恿下又逃学到海边看鲨鱼,被卖到玩具国,结果还是仙女搭救了他。最后,匹诺曹终于悔改,英勇地救出被困鲸鱼腹中的父亲,也终于成为了一个真正有血有肉的勇敢小男孩。我们仔细观察会发现,匹诺曹经历的事件是各自相对独立的,但是,故事根据匹诺曹的活动线索逐个展开,串联起来,形成了一个线性的情节之链,环环相扣,为故事增添了戏剧化的情节元素。

由于戏剧化的线性结构通常是按照事件的自然顺序逐步发展的,因此,在叙事上保持的是一种顺时性的时间连接原则,这一点在下一章“时间”中还会做进一步细致的考察。

二、情节的承续原则

胡亚敏在其《叙事学》中指出,情节组织主要有两大原则,即承续原则和理念原则。其中,承续原则是对序列的形式排列,是一种句法模式,它包括时间连接、因果连接和空间连接,这三个原则普遍存在于动画电影故事情节的组织中。由于下一章中将会对动画电影的“时间”问题进行全面而详细的论述,此处便不再多述,只对因果关系和空间连接两个原则做粗略的阐述。

1.因果关系

因果关系是情节原则中承续三原则之一,它在叙述文学中是一种非常有力的讲述故事的思维模式,因为受众通过事件前后的逻辑就能够很容易地理解故事。比如,福斯特称“国王死了,不久王后也死了”不是情节,而是对两件事的孤立陈述,但“国王死了,不久王后也因伤心而死”就成为情节,因为二者之间确立了因果联系。这个例子里,读者即使不知道王后是“因伤心”而死,也能断定她的死与国王之死有关。因为事实上叙事作品总是遵循因果逻辑构思的,大体说来,先发生之事是后来事件的原因,后发生之事是先前事件的结果。

因果联系普遍存在于动画电影叙事之中。仍以《海底总动员》为例,父亲寻子的事情起因于儿子一直向往海洋冒险的好奇心,儿子为了证明自己不像父亲那样处处谨小慎微,并显示自己的勇敢,游出了居住的珊瑚礁,结果被一艘渔船毫不留情地捕走。这里,既说明了儿子丢失的原因,也对父亲开始艰苦寻子的行动做了充分的解释。因为儿子对父亲胆小的个性不满,所以他常与父亲争执;因为要显示勇敢,所以才冒险游出珊瑚礁,被大船抓走;因为儿子下落不明,所以父亲跟上澳洲洋流,踏上寻子的漫漫征程。影片在开始段落里展开的一系列按因果关系进行的事件,把故事的原委交代得一清二楚,保证了对将要发生的故事叙述的完整性与顺畅性。

因果关系理论对于从叙事结构角度研究动画电影是比较重要的,因为它能够从系统的宏观角度说明动画叙事话语符号的普遍规则和程序。

2.空间连接

空间连接是序列按空间关系或空间位置进行组合,它的典型方式是按几何原理组织序列,即通过序列与序列的平行、对照、循环、交错乃至序列自身的重复等互相参照以获得一种音乐和诗歌所具有的效果。昆德拉的小说《生命中不能承受之轻》由四个人物组成各自的故事,情节线索交互呼应,循环反复,产生了音乐上的四重奏效果。空间连接还可以根据事物的空间位置排列,主要体现在作品的内容而不是结构中。实验小说家致力打破时间序列,要求像欣赏一幅画或雕塑那样欣赏他们的作品,例如罗布·格雷耶的《密室》,是由画面构成,包括地下室、血、圆柱、楼梯,前景是一具女尸,背景是一个身披斗篷的男子离去,这是采用画面做空间并列的方法。

动画电影中,依据空间连接组合情节的影片通常有两种表现形式,一种是叙述同一主人公在不同空间里发生的一系列事件,像《猫的报恩》、《千与千寻》、《怪物公司》等。另一种是不同空间中的主人公在同一空间中活动,彼此的活动相互交错影响,像《谁陷害了兔子罗杰》、《老夫子2001》等影片,就把空间合而为一并将现实中的真人与虚拟的动画人物搭配在一起,在虚实相生的空间关系中组合情节。

心理空间组合也是空间组合的一种特殊形式,它以人物的意识活动为支柱,自由组接序列,故事由一些片段构成,序列围绕人物意识中心不断往复扩展。在文学中,这种方式主要表现在意识流小说里。在动画影片中,心理空间的组合一般是依靠梦境实现的,比如《爱丽丝梦游仙境》、《半梦半醒的人生》等,它们沿着主要人物的意识组织故事,情节基于人物的想象、幻觉,甚至潜意识,而不是按逻辑构成事件。

三、冲突的设置

在叙事性作品中,真正的故事情节都开始于角色面临波折或遭遇不幸之际,因为情节离不开行为之间的冲突,人物的幸运或不幸都系于其行为与外界的矛盾冲突及其后果中。黑格尔认为,情节应“表现为动作、反动作和矛盾解决的一种本身的完整的运动”,所以,情节不仅体现为合乎因果逻辑的一系列时间,还体现为叙述者展示人物行为之间的矛盾冲突,进而揭示人物命运变化的过程。劳伦斯·柏林把冲突广义界定为“不同行为、思想、愿望、意志的碰撞”,这种冲突能在各个领域发生,最常见的是在人与人之间。由于动画电影中充满着好人物与坏人物,冲突也自然经常在他们之间展开。此外,冲突还广泛存在于人与自然、人与社会、人与不可知的命运之间,甚至有时候,冲突还存在于人的精神或心理世界中。

首先,好人与坏人之间的矛盾冲突在动画影片中举目可见。因为,很多动画电影骨子里宣扬真善美的事物,形式上坚持开端、发展、高潮和一个圆满的结局,所以,它们在叙事上通常会继承传统戏剧或者早期真人电影中正与邪二元对立的冲突规律。这样的动画影片不但运用了电影一般因果关系的叙述结构,而且契合了观众的审美心理——正义的胜利,邪恶的灭亡。

例如《冰河世纪》,以客观视角按照顺序叙述的方式给观众讲述了一个完整的充满正义与邪恶较量的“送孩子回家”的故事。影片在开始的段落中交代了三个主要人物:长毛象、树懒和剑齿虎。在这三人当中,长毛象和树懒代表的是善良正义,剑齿虎的形象则充满了狡猾与邪恶。人类孩子的出现使性格迥异、内心动机不同的三只动物走到一起,他们经历了雪崩、饥荒等无数险境,与孩子日久生情,剑齿虎对自己设计的毒计逐渐动摇。电影转向高潮是在剑齿虎被长毛象和树懒的真诚善良打动之后,改变了原先计划,帮助长毛象他们脱离危险,同凶恶的虎群搏斗,为了保护朋友和孩子险些送命。这是典型的“好人感动坏人,坏人变好人”,正义战胜邪恶的故事情节模式。

其次,人物形象在排除矛盾,寻找自身价值,化解内心冲突的过程中树立起来。例如《圣诞夜惊魂》中的杰克是万圣节城的领导者,故事刚开始时,他对自己的生活感到非常厌倦,这样说道:“没有人会否认,我做得最好最认真,我有最多的才华和天分,如果要我来惊吓人,我随便就可以超越任何人。然而一年又一年,都变成了例行公事,我厌倦了。但是,谁能真正了解南瓜大王带着他的惨笑,厌倦他的冠冕?有一种空虚从我骨子里升起,那是对未知世界的强烈憧憬,名声和赞誉,年年享有,但无助于我的空虚。”这段独白表明杰克内心的空虚与寂寞,他不断追问自身的价值在哪里,对惊吓别人的职业已经没有了激情。所以,为了寻找到答案,他抓住圣诞节这个机会,试图实现自己的新价值和成就感。但是,事与愿违,圣诞节被他搞得犬吠喧天,而且还险些丧命……杰克此时已经悔悟,他终于明白自己不能代替别人的价值,而且自己的价值也是别人无法替代的。此外,他也更加理解了节日本身的意义,所有的存在都是有意义的。经过这次探险,杰克最终解决了一直耿耿于怀的苦恼,化解了内心的焦躁与不安,重新找到了自身价值的定位。

最后,动画影片中的情节冲突也会发生在人类与自然的关系领域中,而且这种矛盾对立性的表现还是活跃的。比如美国动画《快乐的大脚》、《丛林大反攻》、《篱笆墙外》等,日本动画《幽灵公主》、《风之谷》等,法国动画《大雨一直下》(又名《青蛙的预言》)等等。以《幽灵公主》为例,影片给观众建立的是人与自然相对立的故事框架。影片围绕对森林的占有问题,代表自然的一方白狼族与代表经济社会的铁镇之间展开了惊心动魄的战争。影片的结尾段落里,铁镇的首领幻姬联合师匠连等组织展开对主宰森林的麒麟神的弑杀,居住在森林深处的麒麟神掌握着森林里生灵的生死,被称为“天朝”的中央统治势力要取其头颅以获得长生不老的伟力,所以幻姬私下和“天朝”达成协议,协助射杀麒麟神以求得“天朝”对铁镇自治的认可,同时杀死麒麟神也意味着铁镇对森林的彻底占领。结果,麒麟神的头颅被射落后,死亡不仅吞噬了整个森林,同时与森林相毗邻的铁镇也遭到了毁灭。

白狼族的少女桑最后将头颅还给了麒麟神的死亡之躯,森林才渐渐复苏,有了生气。尽管,富有绿色生机的光明的结尾使影片保持了一个积极的整体基调,但是它也重新唤醒了人类尘封已久的关于自然的历史记忆以及关于人类自身的历史记忆——人类如何与自然共生?可见,影片中展示人与自然的对立并没有随着影片的结束而完全消解,似乎一切又回到了问题的起点。因为,无论故事情节怎样发展,反过头来消解人与自然的对立都将陷入逻辑上的悖论,所以,阿席达卡调解人和自然的争斗、寻求双方的共生之路的努力,似乎是永远的徒劳和两难。显然,这部影片更多地昭示了人与自然共生或对立的严肃课题。

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