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第61章 企业立于不败之地的竞争博弈(3)

目前,我们所看到的很多品牌营销活动其实并不属于联合品牌传播活动。比如长丰猎豹进行摇滚乐的推广,跟可口可乐当年借助麦克尔·杰克逊进行全球巡演的意义一样,这其实是一种非常简单地借助媒介进行的传播活动。不能把这样的活动都列为联合营销的范围之内,必须要把联合营销看成是一个独立的体系。

怎样才能算是真正的联合营销?一个典型的案例是几年前奔驰和乔治·阿玛尼的合作。

阿玛尼是代表欧洲豪华服装和时尚产品的品牌,其设计理念是前卫和创新,而奔驰汽车的CLK品牌则希望通过跑车的模式,吸引那些富有创新精神并愿意尝试新事物的年轻人士。这两者整合在一起,至少可以获得两个方面的好处:

一是可以实现品牌策略上的延伸、扩展。阿玛尼品牌的消费者会自然地将奔驰CLK看成是阿玛尼时尚精神的一种延伸或者是一种扩展,如果他深信阿玛尼精神,那么在一定程度上,他对于这款汽车的态度就延续了自己对阿玛尼品牌精神的认同和体验。

品牌发展到一定阶段之后就演变成消费者价值的象征。即消费者选择阿玛尼品牌,主要是希望借助阿玛尼品牌,彰显自己所接受和认可的阿玛尼精神——“时尚、创新、激情”。所以,在这个意义上讲,服装更多时候是一种自我精神的外在表现,而不是简单的认可或者接受阿玛尼品牌,这就是品牌的本质特征。

假如消费者认定了阿玛尼所代表的精神,从阿玛尼的价值特征和品牌精神出发,在舆论下也会自然地接受奔驰品牌,把奔驰看成是阿玛尼精神的一种延伸,或者是在运动方面的一个补充。

这样一来,CLK品牌就会得到最大程度的传播,而奔驰CLK本身也在积极地吸引具有创新精神和创新文化的年轻人士,把他们变成自己品牌的消费者。

在阿玛尼品牌和奔驰品牌传播的过程当中,由于消费者媒介的选择性,总是会导致相当一部分目标消费者并没有注意到这个品牌,或者因为种种因素,不能够完全接受或者全面接受该品牌所彰显的文化价值或者精神理念。

通过整合联合营销,双方都能弥补媒介传播上的不足,并最大程度地使自己的品牌得到发挥和发扬。

二是双方的联合可以大幅降低成本,同时整合延长自己单一品牌的宣传和传播的时间与成本投入。

事实上,联合营销等于做了一个加法。在实际操作特别是在品牌传播当中,所有的企业都会花掉大量的费用,如果联合则可以大大降低这些费用的开支。

当然,联合品牌有一个非常明显的特征,那就是不能任何时候都可以使用,而必须注意以下几个方面的问题:

第一,要精选合作对象,最好有共同的消费人群、文化理念和精神理念,以及共同的价值特征、属性。

第二,一般企业可能很少注意到,在成为知名品牌以前,联合品牌很难操作成功。所以要找到一个适当、对等的品牌进行合作,而不能够期望借助远高于自己价值特征或者社会影响力的品牌提升自身的影响力。联合营销追求的是相互之间的平等合作,而不是借一个品牌去拉动另外一个品牌。

东风雪铁龙和卡帕的合作就是非常典型的例子。雪铁龙是一个欧洲品牌,而卡帕是一个意大利运动品牌,这两者都是当地具有一定影响力的品牌。卡帕刚在香港上市后,就取得了服装行业第一品牌的位置,这种影响力对东风雪铁龙来说,无疑具有实际意义和平等价值。

第三,联合品牌最主要的还是巩固品牌的形象,而不是塑造品牌形象,因此联合品牌传播,并不能替代单一品牌的传播。即使联合品牌能够降低成本,也必须在整体战略上把它作为辅助性战略,不能作为根本性战略。

企业竞争者的忧伤

零和博弈又称“零和游戏”,与非零和博弈相对,是博弈论的一个概念,属非合作博弈,指参与博弈的各方,在严格竞争下,一方的收益必然意味着另一方的损失,博弈各方的收益和损失相加总和永远为“零”。双方不存在合作的可能。

也可以说:自己的幸福是建立在他人的痛苦之上的,二者的大小完全相等,因而双方都“损人利己”。零和博弈的结果是一方吃掉另一方,一方的所得正是另一方的所失,整个社会的利益并不会因此而增加一分。

至于负和博弈,是指双方冲突和斗争的结果,是所得小于所失,就是我们通常所说的其结果的总和为负数,也是一种两败俱伤的博弈,结果双方都有不同程度的损失。

当你看到两位对弈者时,你就可以说他们正在玩“零和游戏”。因为在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。

这正是“零和游戏”的基本内容:游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。

零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。从个人到国家,从政治到经济,似乎无不验证了世界正是一个巨大的“零和游戏”。这种理论认为,世界是一个封闭的系统,财富、资源、机遇都是有限的,个别人、个别地区和个别国家财富的增加必然意味着对其他人、其他地区和国家的掠夺,这是一个“邪恶进化论”式的弱肉强食的世界。

但20世纪人类在经历了两次世界大战,经济的高速增长、科技进步、全球化以及日益严重的环境污染之后,“零和游戏”观念正逐渐被“双赢”观念所取代。人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是自己。

零和博弈属于非合作博弈,是指博弈中甲方的收益,必然是乙方的损失,即各博弈方得益之和为零。在零和博弈中各博弈方决策时都以自己的最大利益为目标,结果是既无法实现集体的最大利益,也无法实现个体的最大利益。除非在各博弈方中存在可信性的承诺或可执行的惩罚作保证,否则各博弈方中难以存在合作。

零和博弈的例子有:赌博、期货等。 我们来拿被抓捯的小偷当例子,如果两人都承认,有罪但不重,如果一个人承认另个不承认,那不承认的那个人就得负重罪,如果两个人都不承认,那从轻判理。这个例子就是著名的“囚徒困境”。

诸如下棋、玩扑克牌在内的各种智力游戏都有一个共同特点,即参与游戏的各方之间存在着输赢。在游戏进行之中,一方赢得的就恰好等于另一方输掉的。譬如,在国际象棋比赛中,一方吃掉对方的一个棋子,就意味着该方赢了一步而对方输掉一步,我们称这种博弈为“零和博弈”(zerosum game)。倘若我们在象棋比赛中作出这样的规定:当一方吃掉对方的一个棋子时,对方应输给该方一分钱,并用“支付”(Payoff)一词表示双方各自输赢的总和,则在比赛进行过程中以及比赛结束时双方的“支付”相加总等于零。所谓“零和博弈”的概念就是由此而来的。

现在来说说负和博弈。负和博弈是指竞争者的竞争总体结果,是所得小于所失,其结果的总和为负数,是两败俱伤,结果双方都有不同程度的损失。

比如在生活,兄弟姐妹之间相互间的争东西,其结果就很容易形成这种两败俱伤的负和博弈。一对双胞胎姐妹,妈妈给她们俩人卖了两个玩具,一个是金发碧眼、穿着民族服装的捷克娃娃,一个是会自动跑的玩具越野车,看到那个捷克娃娃,姐妹俩人同时都喜欢上了,而都讨厌那个越野车玩具,她们一致认为,越野车这类玩具是男孩子玩的,所以,她们两个人都想独自占有那个可爱的娃娃,于是矛盾便出现了,姐姐想要这个娃娃,妹妹偏不让,妹妹也想独占,姐姐偏不同意,于是,干脆把玩具扔掉,谁都别想要。

可以说像这种情况,在我们的生活中是经常出现的,在相处过程中,由于交往双方为了各自的利益或占有欲,而不能达成相互间的统一,使交际产生冲突和矛盾,结果是交际的双方都从中受到损失,“博弈论”把这种情况叫“负和博弈”如上面所举的例子,姐妹俩互不让步,最后,干脆仍掉,谁都别想得到,这样造成的后果是:其中一方的心理不能得到满足,另一方的感情也有疙瘩,可以说,对双方而言都受到损失;双方的愿望都没有实现,剩下的也只能是姐妹关系的不和或冷战,从而对姐妹间的感情造成不良的影响。

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